MAJ suite - Sneak Peeks 2 à 13

Restez informés sur la prochaine mise à jour de Clash of Clans incluant l'hôtel de ville de niveau 11 !

Actualisé le 05/12/2015  :

Annonces officielles des sneak peeks 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 et 13 traduites en français par Clash of Clans France :

#13 Sneak Peek
Le dernier mais pas des moindres, pour HDV11, EAGLE ARTILLERY
Il a une portée presque illimitée et cible les ennemis avec des obus explosifs.
Néanmoins, il ne s'activera que si un nombre important de troupes sont déployées.

Il a deux niveaux d'amélioration.

Et voilà, les sneak peeks sont finis. Notre objectif est de lancer tout ça le 10 décembre - mais rappelez-vous, tout peut changer, jusqu'à ce que nous publions un nouveau gameplay du nouveau héros et de la nouvelle défense et probablement un récapitulatif (pas sur les forums, plutot sur FB / Twitter).
Assurez-vous de rentrer vos HDV pour le 10 Décembre, et passez le mot à vos amis, à votre clan pour les changements à venir boucliers, etc.

#12 Sneak Peek
Nous l'avons vu en attaque, il est temps maintenant de voir le Noble Gardien en défense !

Note du Traducteur :
Il se transforme en statue en défense, avec les même fonctionnalités qu'en attaque (sans la capacité)
Il protège les héros, le château de clan, les pièges à squelettes dans son rayon d'action (l'anneau) en augmentant leur résistance aux dégâts.


Butin max HDV11 en GDC : 660000 Or/Élixir, 3600 Dark Elixir (Avant les avantages de clan)

#11 Sneak Peek
Le moment que nous attendons tous ! Voici le nouveau héros !

the GRAND WARDEN ! (NDT : NOBLE GARDIEN ?)

Ce héros n'a que 20 niveaux !

Note Du Traducteur :

  • HDV11

  • saute par-dessus les murs

  • améliorable en élixir

  • version air ou terrestre

  • augmente les HP (hitpoints, points d'attaques) la résistance aux dégâts dans son rayon d'action

  • sa capacité (débloquée nv5) rend les troupes invincibles y compris contre les TDE (Tour De l'Enfer) et permet le soin des troupes ciblées par les TDE pendant sa capa

  • ciblé par les pièges aériens ou terrestres

  • en défense se comporte comme une tour

#10 Sneak Peek
Deux nouveaux succès arrivent !
Détruisez la nouvelle défense de l'HDV11 (Eagle artillery) et donnez des sorts à votre clan pour gagner quelques sympathiques gemmes !

Réduction de l'efficacité de plusieurs guérisseuses sur la même cible - Pas de changement de portée (NDE : à partir de 4/5/6 guérisseuses, l"efficacité sera légèrement réduite - sous-entendu 3 ne seront pas touchées).

#9 Sneak Peek
La sorcière peut aussi désormais être améliorée au niveau 3 !

Le coût pour faire suivant est réduit en HDV10 à 900 d'or

#8 Sneak Peek
Le nouveau niveau de la gargouille

Les boost sont réduits à 5 gemmes/1h (Héros, casernes et usine de sorts)

#7 Sneak Peek
Défenses supplémentaires pour l'HDV11: Canon, Tour d'Archer, Tour de sorcier et Arc-X !

Sort de gel niveau 1 disponible pour l'HDV9

#6 Sneak Peek
Bientôt : les niveaux 9 de la tour de sorciers et du laboratoire, et les niveaux 12 des réserves d'élixir et d'or!

Vous aurez une notification sonore quand vous trouvez un village après plus d'une minute dans les nuages, de même quand le bouton "ressayer" apparait.

#5 Sneak Peek
A partir du château de clan de niveau 4, vous pouvez désormais demander/donner un seul sort noir à vos collègues de clan !
Et le nouveau menu de dons montre désormais ce qui à déjà été donné !

Une zone de sécurité à été ajoutée autour du bouton "Suivant" pour éviter le déploiement accidentel d'une troupe quand vous regardez une cible !

#4 Sneak Peek

Votre village grandit, Chef ! C'est exact, nous en augmentons la surface . Et ne vous inquietez pas, nous augmentons aussi le temps d'attaque de 30 secondes (en multiplayer et GDC) !

Note : seuls les obstacles actuellement sur la bord du village vont être déplacés sur la nouvelle bordure (en pleine bordure ou même au bord de celle-ci).

Le jour de préparation de GDC est réduit à 23 heures.

#3 Sneak Peek

Bonjour chefs, encore une fois !

Nous présentons ici (dans la section "annonces" du forum officiel au lieu de la section "générale" où sont habituellement annoncés les sneak peeks) une dernière fois cette mise à jour pour passer en revue le dernier des changements majeurs concernant la refonte du système de bouclier et l'ajout de la protection de village.
Dans les précédents sujets nous avons discuté des nombreux changements pour rendre les défenses plus équitables, appuyer considérablement les attaques et une meilleure flexibilité dans les boucliers et les sessions.
Maintenant, il est temps de parler des raisons pour lesquelles les chefs luttent : le pillage de butin ou de trophées.
Que vous soyez un rusher ou un farmer, ces dernières série de modifications visent à rendre les résultats en terme de butin ou de trophées plus gratifiants pour les attaquants qualifiés, et mieux correspondre aux objectifs en termes de gameplay, de manière plus équilibrée entre attaques et défenses.


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La première série de changements transforme l'HDV en cible de butin primaire.
Même les rushers devront tenir compte de cet élément !

  • Le butin disponible butin est maintenant également réparti entre les réserves et l'HDV (le max butin reste inchangé)

  • L'HDV contient une part de butin équivalent à une réserve d'or, d'élixir et 1/4 de la réserve d'élixir noir.

  • L'HDV n'est pillable que s'il est complètement détruit par un attaquant

  • La capacité de stockage de l'HDV augmente en fonction du niveau de celui-ci

  • L'HDV et le château du clan comptent désormais comme des bâtiments de ressources, de sorte que les gobelins peuvent les cibler avec des dégâts doublés

Pour les farmers, le système de bonus de ligue change de manière plus valorisante, sous réserve d'attaquer comme ceci :

  • Tous les bonus de la Ligue augmentent significativement

  • Les bonus de ligue Bonus sont désormais progressifs de 0% à 100%, en fonction du pourcentage de la destruction d'une attaque victorieuse

  • 100% Ligue Bonus n'est gagné qu'à partir de 70% de destruction

En outre, les rushers vont voir un certain nombre de rééquilibrages nécessaires concernant les trophées proposés à haut niveau.
Les joueurs de haut niveau vont gagner plus de trophées en attaques et moins en perdre en défense :

  • Les trophées proposés par les défenseurs plus bas augmentent désormais en fonction de son nombre total de trophées

  • Les trophées proposés par les défenseurs plus hauts diminuent désormais en fonction de son nombre total de trophées

Enfin, il y a quelques changements d'ordre général sur le matchmaking multijoueurs pour soutenir tout le reste :

  • Le pourcentage de butin disponible sur les HDV de niveaux 6 à 10 a été légèrement augmentée

  • L'attaque multijoueur sur un HDV de niveau inférieur rapporte désormais un peu moins de butin aux attaquants

  • Le matchmaking multijoueurs est maintenant moins susceptible de proposer des cibles de 1 ou 2 niveau d'HDV de différence (uniquement en dessous de la ligue champion)

L'objectif global de ces changements est simple :
Votre butin devrait correspondre à vos compétences en attaque, meilleur vous êtes, meilleur est votre butin !
Nous allons plonger profondément une dernière fois dans des discussions autour d'un meilleur équilibre dans la façon dont les joueurs se battent pour des récompenses.
Que vous visiez trophées ou butin, il y a quelque chose pour vous!


Qu'est-ce qu'un HDV ?

L'HDV est le cœur d'un village, ce bâtiment doit toujours être d'une importance primordiale pour attaquer et défendre.
Même les rushers sont toujours prêts à détruire chaque HDV trouvé, les farmers s'en fichent.
Maintenant que la destruction de l'HDV n'octroie plus de bouclier, quelle valeur représente l'HDV pour un farmer ?
Dans la prochaine mise à jour, la réponse sera simple : plus de butin !

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Vous croyez que le snip d'HDV est fini ? Dites cela aux gobelins.

Chaque HDV détruit va maintenant valoir une part importante de l'or, de l'élixir et de l'élixir noir pour les attaquants.
Le butin habituellement uniquement disponible dans les réserves va maintenant être réparti équitablement avec l'HDV.
Prenons l'exemple d'un HDV10 avec 100K de butin disponible en or et élixir et 1000 d'élixir noir (sans tenir compte des mines et des extracteurs dans cet exemple) :
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Le butin disponible est réparti entre les réserves et l'HDV

Faisons le calcul, nous comprendrez que les joueurs qui défendent bien leur HDV perdront moins face à leurs attaquants qu'auparavant.
Cependant, mal défendre votre HDV aura un coût.
Garder aussi à l'esprit que les gobelins, de toute évidence, ne seront pas aveugles face à une telle source de butin, et cibleront l'HDv avec le double de dégâts, tout comme ils ciblent les autres réserves de ressources et les mines, extracteurs et foreuses.

Y a quelqu'un pour un GoGobWipe ?

De meilleures attaques, de meilleurs bonus de ligue !

Tout dans cette mise à jour concernait des attaques plus justes et et gratifiantes pour encourager l’habilité et la compétence, et les changements de système de bonus de ligue vont vers cet objectif.

Le mécanisme principal est simple : meilleur est votre attaque, meilleur est votre bonus de ligue.*
Effectuer ce changement a également permis d'augmenter globalement le bonus de ligue, mais aussi de remodeler la courbe croissante de bonus de ligue afin de convaincre les joueurs de monter en compétence.

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Trouver la bonne ligue par rapport à vos compétences en attaque pour maximiser vos primes !

Le bonus de ligue dépend désormais de chaque point du pourcentage de la destruction, de 0% de bonus pour 0% de destruction jusqu'à 100% de bonus pour 70% de destruction.
Le bonus de ligue augmente rapidement au début : les premiers 80% de la prime sont déjà obtenus en réalisant 50% de destruction.
Notez que vous devez encore gagner l'attaque.
Les attaques manquées donnent pas de bonus de ligue !

Nous avons également modifié la progression des primes des ligues pour chaque niveau supérieur afin que les récompenses soient toujours plus convaincantes que pour le niveau précédent, et ainsi encourager les joueurs à jouer dans la ligue la plus haute qu'ils puissent.

Prenons quelques exemples:

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Exemples de bonus de ligues après une attaque de 70% ou 50%

Remarquez que le bonus de ligue pour une attaque de 50% d'une ligue donnée est comparable à une attaque de 70% de la ligue précédente.
Si vous pouvez obtenir régulièrement plus de 70% la destruction sur vos ennemis dans une ligue donnée, il pourrait être judicieux de monter dans la ligue suivante afin d'obtenir plus de bonus pour vos attaques !
Même si vous n'obtenez que 50% de destruction dans cette ligue plus difficile, vos bonus de ligue seront toujours au même niveau.

Plus de trophées, moins de frustration

Les clashers qui jouent dans les plus hautes ligues partagent tous un même sentiment de frustration : les pertes de trophées énormes en défense et d'exaspérants +1 trophée en attaque.
En effet, ce type de compétition sur Clash consiste à gagner plus de trophées en attaque que ceux perdus en défense.
Cette "frustration du +1 trophées" est la raison principale de l’augmentation incroyable des sessions, à temps de jeu constant, et une certaine saturation du fait de la déco forcée - à l'origine des nouveaux systèmes de bouclier et de protection de village.

Du fait de la diminution des sessions à 3 heures de jeu, nous avons fait très attention à la partie concernant les trophées à haut niveau et rééquilibré les trophées offerts pour vous assurer que les clashers compétitifs puissent encore rusher, de manière plus significative et productive.
Avec ces changements, nous allons augmenter le flux des trophées, adoucir les pertes en trophées et permettre à tous les joueurs de haut niveau de rusher avec moins de frustration et plus de pauses.

Jetons un oeil sur une comparaison directe sur les changements dans les offres de trophées.
Tout d'abord, examinons le système actuel, pour les deux types de joueurs, de haut ou bas niveau.
(Attention : Ces matrices sont justes sorties du bureau des Dev !)

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Ancien système: Les attaquants sont traités pareil quelque soient leur nombre de trophées

Ci-dessus, nous voyons que les offres de trophées pour les attaquants et les défenseurs de différents niveaux sont identiques quel que soit leur nombre de trophées total.
Le système de trophées de Clash a toujours traité les différences de score à l'identique, ce qui a conduit à une diminution croissante de la compétence du joueur vers les niveaux élevés.
La différence de compétence entre un attaquant à 5000 trophées et un défenseur à 4300 trophées est probablement énorme, et beaucoup moins que la différence de compétence entre un attaquant à 1000 trophées et un défenseur à 300 trophées, mais pourtant l'offre de trophées reste la même.
De plus, un défenseur avec 5000 trophées vaut un énorme +56 trophées pour un attaquant seulement 500 trophées en dessous !

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Nouveau système: Les attaquants haut level se battent pour plus de trophées et en perdent moins

Ici, nous pouvoir observer les modifications du système.
Maintenant, les différences de trophées diminuent pendant que les joueurs gagnent de plus en plus de trophées au final.
Ce même attaquant à 5000 aura désormais 6 trophées pour un défenseur à 4300 (au lieu de 1), et n'est proposé qu'à 48 trophées pour un attaquant de 500 trophées en dessous (au lieu de 56).
Cela signifie que les attaquants seront en mesure d'accumuler plus de gains de trophées avec moins d'attaques et perdront moins de trophées quand ils défendent.

Un détail important : la gamme de cibles disponibles ne change pas.
Nous ne proposons pas moins de cibles aux joueurs de haut niveau, nous leur offrons simplement plus de trophées en attaque, et moins en défense.

Pour les meilleurs joueurs, le +1 trophée sera du passé :

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Battez-vous pour plus de trophées dans les hautes ligues !

Oui, pour les joueurs de Titan I et Légende, les trophées offert seront au minimum de 6, ce qui devrait non seulement rendre l'écart plus indulgent, mais aussi de rendre réellement utile de rusher pour 2 ou même 3 étoiles à chaque attaque!

Bienvenue en chef, dans un meilleur Clash

Comme on peut le constater à la lecture de ces trois sujets, l’équine de développement rien de plus que de parler de Clash, et nous sommes extrêmement heureux de pouvoir mettre tout ceci en action dans la prochaine mise à jour.

Nous croyons vraiment que ce paquet de changements permettra d'améliorer et d'augmenter l'expérience de Clash pour tous les chefs, du joueur ponctuel au geek, des rushers aux farmers.

Nous allons faire une pause pour l'instant, mais nous exhortons les membres de la communauté de Clash à continuer de discuter de ces changements, à poser des questions et de vous aider mutuellement dans la compréhension de ces nouveaux systèmes d'un bien meilleur Clash à venir!

The Clash of Clans Dev Team

#2 Sneak Peek

Bouclier- Partie II : le village de protection et les pause individuelles (les sessions)

Dans notre dernier message, nous avons établi les bases pour le système de bouclier remanié.
Nous mettons l'accent à la fois sur l'attaque et la défense tout en nous adaptant au mieux aux horaires quotidiens des joueurs.
Les HDV reviennent à l'intérieur des villages, les joueurs devront défendre pour obtenir des boucliers, et les défenses justifiées gagneront plus de boucliers plus fiables.
Les joueurs pourront également plus attaquer, quand ils le veulent, et sous bouclier.
Cependant, pour que ce système fonctionne vraiment pour les clashers, nous devons repenser "les sessions" en même temps que les durées de bouclier.


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La protection de village - Le temps de jeu (session)

La protection de village est un nouveau moyen à court terme, de prévenir les attaques contre votre village pendant que votre durée de bouclier diminue :

  • Quand la protection de village est activée, vous êtes considéré en ligne, même si vous fermez le jeu ou vous êtes déconnecté

  • Les joueurs peuvent librement attaquer durant la protection de village sans pénalité

  • Le durée de protection de village de protection gratuit s'active automatiquement dès l'expiration des boucliers, de 15 minutes à 3 heures de temps basé sur la ligue

  • 2 heures de durée de protection de village supplémentaire peuvent être achetées pour 10 gemmes chaque jour dans la boutique, lorsque votre bouclier diminue (temps de recharge de 23 heures)

  • La protection de village active peut être révoquée à tout moment

  • L'achat d'un bouclier de la boutique révoquera la protection de village active

La protection de village équivaut à donner votre appareil à votre petit frère pour qu'il vous garde en ligne - à l'exception que la protection de village ne vous fera pas honte dans le clan, ni ne dépensera vos gemmes.
Si vous avez besoin de vous éloigner de votre appareil pour une petite période de temps, la protection de village est prête à veiller sur votre base jusqu'à votre retour, même si vous fermez le jeu.
La protection de village aidera également les joueurs à revenir en jeu, même avec quelques minutes de retard après l'expiration de leur bouclier, et permettra aux joueurs de haut niveau de jouer complètement libre de la contrainte d'une déconnexion involontaire pour inactivité.
"Y a-t-il quelqu'un ici ?"
Oui ! La protection de village !

Le système de pause individuelle (fin de session forcée) existant est également liée à la disponibilité en ligne.
La fin de session forcée limite le temps q'un joueur peut rester en ligne sans bouclier jusqu'à ce que le jeu dise : «Bon, à force de jouer Clash, vous devez défendre, il est temps que d'autres joueurs aient une chance de vous attaquer."
Le joueur est ensuite expulsé hors ligne pendant quelques minutes le temps de fournir cette possibilité à des attaquants (la fin de session de 6h actuelle).

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Pause individuelle : s'assurer que tout le monde doivent défendre régulièrement

Avec nos autres modifications du système de bouclier, le système de pause individuelle (fin de session forcée) va également subir quelques changements pour s'assurer que tous les clashers puissent régulièrement défendre et attaquer, et d'une manière plus juste et plus souple:

  • Un joueur est rejeté hors ligne pendant 6 minutes après 3 heures de temps cumulé en ligne sans bouclier (ou de temps de protection de village)

  • Cette limite de 3 heures de pause individuelle (fin de session forcée) est remis à zéro seulement après avoir obtenu un bouclier, ou dans certains cas particuliers prévus ci-dessous

  • L'achat de 2 heures de protection de village dans la boutique va augmenter la limite de 3h de pause individuelle (fin de session forcée) à 2 heures de plus

  • La limite de 3 heures de pause individuelle (fin de session forcée) pour les joueurs en ligne est mis en pause durant la maintenance du serveur, mais pas réinitialisée.


Nous avons déjà discuté de tout un tas de changements, et il y a encore plus de changements dans le pillage, les primes de la ligue et les trophées seront liés, mais nous en parlerons dans notre prochain post.
Pour la suite de ce sujet, nous allons plonger dans les détails plus pointus et complexes du système de bouclier remanié.
Les règles de la pause individuelle (fin de session forcée), en particulier, ne seront pas importantes pour la plupart des joueurs, donc si vous voulez juste attendre la mise à jour et apprendre en jouant, faites-le !
Nous sommes certains que tous les clashers se feront la main après quelques attaques et défenses. Cependant, si vous voulez plonger dans les détails de ce nouveau système en pratique, comprendre exactement en quoi la protection de village de protection diffère du bouclier, et aller encore plus loin dans le système de pause individuelle (fin de session forcée) remanié, lisez la suite pour en savoir plus !

Explications dédiées aux clashers.

Comme nous avons discuté dans notre dernier message, de nombreux clashers ont adopté des stratégies de gameplay qui reposent sur l'utilisation spécifique du système de protection, y compris du temps de jeu en ligne sans interruption pendant de longues périodes de temps.
Allons plus loin encore, des fois, vous avez besoin de sortir du jeu pour un moment, sans vouloir prendre une défense.
C'est notre motivation principale pour introduire la protection de village à la suite du système de bouclier existant : implémenter dans le jeu les moyens d'aider les joueurs à rester en ligne quand ils en ont besoin, et quand c'est juste.

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En ligne, ou hors ligne, libre d'attaquer, et sans défendre avec la protection de village

Bien que la protection de village et le bouclier aient la même utilité contre les défenses, ils sont utilisés de manière différente.
La protection de village concerne votre temps de jeu, tandis que le bouclier concerne les temps d'arrêt de la partie.
Par exemple, si vous avez besoin d'une pause de 15 minutes pour une douche ou une pause de 90 minutes pour aller chercher un ami, ou si vous voulez booster vos casernes pour une session de 2 heures d'attaques intensives, la protection de village pourra être utilisée pour vous assurer que vous ne serez pas attaqué durant la session, même si vous êtes distrait ou accidentellement déconnecté.

Un comparatif point par point va vous aider à comprendre les différences entre la protection de village et les bouclier :

 


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Protection de village

Bouclier

Courte période: 15 minutes - 3 heures

Longue période: 12 heures - 7 jours

Attaques sans pénalité

Attaques déduisant du temps de bouclier

Automatique et gratuit

Suite à une défense

La durée augmente avec la ligue

Durée identique pour tous

Durée supplémentaire = 10 gemmes

Durée supplémentaire = 100 gemmes

Disponible uniquement après la fin de bouclier

Peut être acheté à tout moment

Impacte la pause individuelle (durée de session)

N'impacte pas la pause individuelle (durée de session)


Gardez à l'esprit que la durée de la protection de village comptera dans la session de 3 heures, même si le joueur est hors ligne.
Toutefois, l'achat des 2 heures supplémentaires de protection de village ajoutera 2 heures aux 3 heures pour en augmenter l'usage.

Les boucliers permettent aux joueurs de prendre des pauses plus longues du jeu, la protection de village aide les joueurs à rester en ligne de manière fiable quand ils veulent, et le système pause individuelle (fin de session forcée) fait que tout le monde part suffisamment en défense.
Le trois ont un objectif commun : soutenir les stratégies existantes de gameplay des clashers, et de le faire d'une manière plus équitable et plus flexible.
Les modifications apportées au matchmaking multijoueur, au butin et aux offres de trophées, seront expliqués dans notre prochain post, pousseront l'équilibre du jeu encore plus loin.


Protection de village gratuite, compétition fair-play et les règles de clémence

Il y a deux cas où une durée de protection de village sera automatiquement attribuée gratuitement aux joueurs.


1) Après l'expiration du bouclier

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Les top joueurs ont 100% de la durée du village de protection !

Tous les clashers connaissent la frustration d'oublier l'expiration de leur bouclier, de lancer le jeu quelques minutes trop tard, ou d'être inactif un peu trop longtemps, et d'être attaqué juste sous leur nez.
Pour prévenir ces situations, une période de protection de village est automatiquement activée à chaque fois qu'un bouclier expire.

Cette durée est définie en fonction de la ligue du joueur :

  • Tous les joueurs en dessous de la ligue Champion comprise : 15 minutes

  • Titan III : 1 heure

  • Titan II : 2 heures

  • Titan I & Legende : 3 heures

Les chefs les plus compétitifs vont peut-être remarquer quelque chose d'important : les ligues Titans 1 et Legende, les plus compétitives ligues de Clash of Clans, ont automatiquement 3 heures de protection de village ce qui correspond exactement à la limite de 3 heures.
Cela signifie que les Titan I et Legend auront toujours 100% de leur temps de session protégé par la protection de village.
Qu'ils soient en ligne ou hors ligne, ils ne seront pas plus vulnérables et quand leur protection de village expire, ils seront immédiatement éjectés en pause individuelle (fin de session forcée).
En substance, tous les meilleurs joueurs seront automatiquement "toujours en ligne" lorsque leur bouclier a expiré et seront éjectes (fin de session forcée), sans avoir à recourir à aucune complication ou solution de contournement.

2) A l'issue d'une défense sans bouclier

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Pas de bouclier ? 15 minutes pour se réarmer pour la prochaine défense.

Comme nous en avions discuté dans notre dernier message, les défenses devraient être plus fiables, sous réserve d'un bon design contribuant à des défenses fair-play, 30% de destruction etant maintenant le seuil minimum pour obtenir un bouclier.
Toutefois, dans le cas d'attaques extrêmement râtées qui font moins de 30% de destruction (ou pour les chefs qui négligent de rentrer leurs HDV et se font sniper), une période de 15 minutes de protection de village sera automatiquement activée pour donner aux défenseurs le temps de réarmer les pièges, de recharger leurs défenses et de demander des troupes de défense.
Cette défense augmentera également la limite de 3 heures de durée de session de 15 minutes, sans la remettre à zéro (à moins que la règle de clémence, expliqué ci-dessous, entre en jeu).

  • Chaque défense offrant un bouclier remet à zero la durée de session de 3h.

  • Chaque défense (ou les 6 minutes de déco forcée) n'ayant pas fourni un bouclier entraînera une prolongation de 15 minutes de session aux 3 heures et 15 minutes supplémentaires de protection de village

  • Chaque période de 6 minutes de déco forcée sans défense offrira également une prolongation de 15 minutes de session et de 15 minutes de protection de village

  • "La règle de clémence» - La 3ème extension consécutive de 15 minutes (donc 3ème défense) remettre à zero la limite de 3 heures de session et déclenchera automatiquement la protection de village liée à la Ligue

  • Si un joueur déconnecté n'est pas attaqué durant 3 heures, leur durée de 3 heures de session est remise à zéro, sous réserve qu'aucune protection de village ne soit attribuée.

Par exemple, un joueur atteint la limite de 3 heures de session.
Ils seront déco forcé pour donner aux autres joueurs une chance de les attaquer.
Si les 6 minutes passent sans défense, le joueur peut alors revenir en ligne pendant 15 minutes sous protection de village (et attaquer s'ils le veulent).
Puis une autre déco forcée de 6 minutes.
Si cette fois, quelqu'un les attaque avec 15% de destruction et perd.
Comme ceci est une attaque foirée, le joueur peut à nouveau revenir en ligne pendant 15 minutes sous protection de village.
La 3ème déco forcée de 6 minutes, quoi qu'il arrive, leur session de 3 heures sera remise à zéro et une protection automatique suivant la ligue sera appliquée (via la règle de clémence).
Ces quelques cas particuliers ne devraient pas concerner la plupart des joueurs mais sont prévus pour assurer l'équité du système (pas de défenses non-stop).

Définir un système de bouclier plus strict

Si vous avez suivi jusqu'ici, vous devez être un chef exceptionnellement pointu et averti ! Heureusement, vous avez été en mesure de relier ce vaste et complexe ensemble de changements au système de bouclier, aux sessions et à la nouvelle protection de village, et de comprendre comment attaquer et défendre deviendront plus souples, plus dynamiques et plus justes que jamais.
Ces changements veulent améliorer la façon dont tous les joueurs clashent, de l'occasionnel jusqu'au super-compétitif.

A venir encore plus de changements : les butins, les primes de ligue et les offres de trophées seront détaillés dans notre prochain post, mais jusque-là, prenez une petite pause individuelle !
Vous le méritez bien.

The Clash of Clans Dev Team

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Commentaires

  • xX3aSyXgOiNgXx
    • 1. xX3aSyXgOiNgXx Le 05/12/2015
    good job ray ! super info avec tous ca ont peux rien rater !

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