Secrets de l'armure et de la défense magique- Arena of Valor

Comment sont calculés les dégâts sur un héros ? Comment sont calculés l'armure et la défense magique ? Prenez votre calculette, nous allons voir en détails le fonctionnement des dégâts dans Arena of Valor !

Principe et fonctionnement :

Le calcul des dégâts est en réalité assez simple et fonctionne comme pour un jeu MOBA classique :

  • Dégâts physiques* qui sont contrés par l'armure.

  • Dégâts magiques qui sont contrés par la défense magique.

 Parfois une compétence combine dégâts physiques et magiques. Il suffit de calculer les deux séparément.

*Il existe aussi les dégâts d'attaque qui sont les dégâts de votre attaque normale  et qui sont toujours calculés en dégâts physiques.

L'armure et la défense magique :

L'armure et la défense magique ne soustraient pas les dégâts mais enlèvent un pourcentage de dégâts qu'un héros subit.

Lorsque vous regardez les statistiques d'un héros, vous avez en premier un chiffre et ensuite un %.

 

Comment arrive-t-on à calculer le % ?

Il s'agit d'une formule : ( x / ( x + 600 ) ) . 100 = %

 

Par exemple avec 100 Armure : (100 / (100 + 600) ) . 100 = 14,28%

=> Avec 100 Armure, vous contrez 14,28% des dégâts physiques.

Si votre héros encaisse 100 Dégâts physiques, avec 14,28% Armure vous ne perdez que 86 Points de vie.

Même chose si votre héros encaisse 100 Dégâts magiques, avec 14,28% Défense magique vous ne perdez que 86 Points de vie.

Tableau efficacité armure et défense magique :

Armure % dégâts bloqués Défense magique % dégâts bloqués
100 14,28% 100 14,28
200 25% 200 25%
300 33,33% 300 33,33%
400 40% 400 40%
500 45,45% 500 45,45%
600 50% 600 50%
700 53,84% 700 53,84%
800 57,14% 800 57,14%
900 60% 900 60%
1000 62,5% 1000 62,5%
1100 64,7% 1100 64,7%
1200 66,66% 1200 66,66%
1300 68,42% 1300 68,42%
1400 70% 1400 70%
1500 71,42% 1500 71,42%

Pénétration d'armure et pénétration magique :

La pénétration d'armure est assez simple à comprendre. En fait elle soustrait les points d'armure d'un héros.

Par exemple un héros possède 100 Armure, avec 40 Pénétration d'armure il ne lui restera plus que 60 Armure.

 

La pénétration magique fonctionne de la même manière :

Un héros possède 100 Défense magique, avec 40 Pénétration magique il ne lui restera plus que 60 Défense magique.

Les coups critiques :

Un coup critique est facile à calculer, il suffit de multiplier les dégâts par deux.

De base, un héros a 200% Dégats critiques, mais un objet peut les augmenter à 250% : Sabres de Slikk.

 

Remarque :

  • Les héros possèdent de base 0% Taux de critiques. Pour réaliser des coups critiques, il faudra vous équiper d'arcanas ou d'équipements qui augmentent le taux de critiques.

  • Les coups critiques sont réalisables avec les attaques normales et non avec les compétences.

  • Le Taux de critiques maximum est de 91% (70% avec l'arsenal Claves Sancti - Sabres de Slikk et Poigne du diable + 21% avec les arcanas Atrocité et Adoubement).

Conseil :

  • La défense magique est la même pour tous les héros. Pour l'augmenter, il faut utiliser des arcanas ou de l'équipement.

  • Plus vous gagnez en armure et en défense magique, plus le % supplémentaire de dégâts bloqués est petit. Il vaut mieux un équilibre entre les deux et prendre plus de points de vie.

  • La pénétration d'armure et la pénétration magique sont un bon moyen de diminuer la résistance d'un ennemi pour lui faire plus de dégâts.

  • Muramasa a une pénétration d'armure de 40% !

  • Sceptre du chaos a une pénétration magique de 40% !

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